Juristimedian etusivulle

Ilmiöt

Pelin juridiikkaa

Pelit ovat Suomessa miljardibisnes ja merkittävä osa kulttuuriamme. Ala on myös juristien pelikenttä, jossa tarvitaan immateriaalioikeuksien, kansainvälisten sopimusten ja tekoälyn käytön osaamista.
Teksti Matti Välimäki
kuvat ja videot Daniel Stolle
Kuuntele juttu

Juttu tiivistettynä

  • Digitaaliset pelit ovat Suomessa merkittävä vientituote ja tärkeitä koko kansantaloudellemme. Ne ovat myös merkittävä osa kulttuuria.
  • Juristin tulee pelialalla ottaa huomioon, että pelien tekemiseen osallistuu lukuisia eri ihmisiä. On tärkeää, että pelin immateriaalioikeudet säilyvät pelifirmalla.
  • Tekoälytyökalujen käyttö pelien kehityksessä tuo mukanaan juridisia haasteita, kuten tekijänoikeuksien mahdollinen siirtyminen työkalun kehittäneelle yhtiölle.
  • Digitaalisiin peleihin erikoistunutta juristia työllistävät myös tietosuoja-asiat. Esimerkiksi Apple tiukensi vuonna 2021 omia tietosuojakäytäntöjään, mikä on vaikuttanut erityisesti mobiilipeleihin ja rajoittanut pelien sisällä tapahtuvan mainonnan kohdentamista.

Peli on käynnissä, kaikkialla. Lähes jokainen suomalainen pelaa jotain. Digitaalisesti pelaa säännöllisesti noin 60–70 prosenttia kansasta.
Konsolin äärellä viihtyvät edelleen erityisesti pojat ja miehet, mutta yhä enemmän myös tytöt ja naiset. 

Tampereen yliopiston Pelitutkimuksen huippuyksikön johtaja, professori Frans Mäyrä luonnehtii, että pelit muokkaavat jopa kulttuuriamme ja ajatteluamme. Hän puhuu yhteiskunnan pelillistymisestä.

– Ihmisiä motivoidaan liikkumaan peleillä tai pelimaailmasta ammentavilla sovelluksilla. Pelejä käytetään myös opetuksessa, ja oppisisältö saatetaan pukea pelin muotoon. Pelien avulla voi harjoitella vaikkapa ongelmanratkaisutaitoja tai simuloida erilaisia vaihtoehtoisia kehityskulkuja ja tulevaisuuksia.

Pelien maailma on entistä monimuotoisempi. Skaala ulottuu räiskinnästä kaupunkien rakentamiseen, tasohyppelystä taidepeleihin ja moraalisten kysymysten puntarointiin. Mäyrä mainitsee törmänneensä muun muassa taidepeliin, jonka ideana
on eläytyä syöpään kuolevan lapsen vanhempien kokemaan tragediaan. 

Pelaaminen tarkoittaa eri ihmisille eri asioita.

– Jollekin pelaaminen voi merkitä omaa aikaa ja pientä breikkiä arjesta. Toinen saattaa suhtautua pelaamiseen hyvin kilpailullisesti. Jotakuta kiinnostaa taas erityisesti verkkopelaamisen yhteisöllisyys, ja tällöin voi myös vain katsella ja kommentoida striimausalustalla toisten pelaamista.

Peleistä on tietenkin tullut jatkuvasti entistä suurempaa bisnestä. Pelialan maailmanlaajuisen markkinan arvoksi on arvioitu yli sata miljardia euroa. Suomessa peliteollisuuden liikevaihto on ollut parina viime vuonna hieman yli kolme miljardia euroa; pelit ovat merkittävä vientituote ja tärkeitä koko kansantaloudellemme.

Pelialaan liittyy myös mielenkiintoisia oikeudellisia kysymyksiä. Vaikka itse pelit kuuluvat kaikille, sama ei koske niiden immateriaalioikeuksia.

Immateriaalioikeuksien pitää säilyä pelifirmalla 

Asianajaja Tuomas Pelkonen työskentelee asianajotoimisto Nordia Law’ssa, jolla on pelialalta jo pitkät perinteet. Hän on myös Neogamesin hallituksen jäsen. Yhdistys tukee peliteollisuuden ja pelialan ekosysteemin kasvua ja kehitystä.

Nordia Law muun muassa avusti vastikään pelifirma Remedyä sopimusneuvotteluissa yhdysvaltalaisen Annapurna Picturesin kanssa. Yhteistyösopimuksen mukaan Annapurna rahoittaa 50 prosenttia tulevan Control 2 -videopelin kehitysbudjetista ja saa oikeudet laajentaa palkittuja Control- ja Alan Wake -pelibrändejä elokuviin ja televisioon.  Nordia Law on avustanut Remedyä myös aikaisemmin muun muassa Alan Wake 2 -pelin julkaisusopimusneuvotteluissa. 

Pelkonen kertoo, että pelin maailmanlaajuisen julkaisu- tai kehityssopimuksen allekirjoittaminen on juristinkin juhlahetki, joita ei tule vastaan kovin usein. Työtä riittää kuitenkin tasaisesti. Yksittäistä peliä voidaan kehittää vuosien ajan.

Pelin tekemiseen – vaikkapa sen tarinan, hahmojen ja musiikin luomiseen – osallistuu lukuisia eri ihmisiä. Suurin osa työstä tehdään yrityksen sisällä, mutta firmat käyttävät paljon myös alihankkijoita.

– Juridisesti keskeistä on huolehtia, että pelin immateriaalioikeudet säilyvät koko ajan pelifirmalla itsellään, Pelkonen kertoo.

Hän muistuttaa, että tekijänoikeus syntyy työn tekijälle, mutta käytännössä se siirtyy työsuhteessa työnantajalle. Tämä on syytä kirjata myös työsopimuksiin. Vastaavasti alihankintasopimuksissa on erityisen tärkeää mainita, että kaikki immateriaalioikeudet siirtyvät työn tilaajalle. 

– Käytännössä alihankkijalta vaaditaan myös vakuutus, että se on itse tehnyt siltä tilatut elementit eivätkä ne riko kolmannen osapuolen immateriaalioikeuksia.

Pelin maailmanlaajuisen julkaisu- tai kehityssopimuksen allekirjoittaminen on juristinkin juhlahetki.

Tuomas Pelkonen

Työsopimuksiin ja alihankintasopimuksiin liitetään tavallisesti myös salassapitopykälät, jotka tarjoavat lisäturvaa luovan työn tekemiseen.

– Matkan varrella omistajuutta turvataan myös rekisteröimällä tavaramerkit.

Pelkosen mukaan immateriaalioikeuksia koskeva lainsäädäntö on eri maissa varsin samansuuntaista. Eroja löytyy lähinnä nyanssitasolta. 

Tekoälyn mutkat on syytä tuntea

Pelien tekemisessä hyödynnetään nykyisin myös erilaisia tekoälytyökaluja. Nämä tuovat mukanaan omia juridisia ulottuvuuksia.

– Uutta teknologiaa kannattaa ottaa käyttöön, mutta taustalla täytyy olla aina myös ihmisen oma luova panos. Mikäli teos luodaan suoraan tekoälyllä, siihen ei pääsääntöisesti voi saada tekijänoikeutta.

Pelkonen muistuttaa, että myös tekoälytyökalujen käyttöehdot on syytä lukea tarkasti. Niissä voikin olla maininta, että tuotoksen tekijänoikeudet siirtyvät kokonaan tai osittain työkalun kehittäneelle yhtiölle tai että sille tulee myöntää lisenssi käyttää tuotoksia.

Siitä, että tekoälyn ja tekijänoikeuksien suhde ei ole aivan mutkaton, kertovat myös maailmalla käynnissä olevat oikeudenkäynnit. Asiasta ovat joutuneet käräjille työkaluja tehneet yritykset, mutta eivät ilmeisesti vielä pelifirmat.

– Ongelmana on, että AI-työkaluja on ainakin väitetysti koulutettu tekijänoikeudella suojatulla materiaalilla. Kun työkalut hyödyntävät tätä materiaalia, saattaakin syntyä teos, joka voidaan luokitella kopioksi.

Tekoälytyökalujen ehdoissa voikin olla maininta, että tuotoksen tekijänoikeudet siirtyvät työkalun kehittäneelle yhtiölle.

Alaston totuus: virtuaalivaatteesi eivät ole sinun

Monissa peleissä pelaaja voi myös itse tuunata pelimaailmaansa. Pelaaja voi vaikkapa personoida pelihahmojaan tai luoda parkour-pelissä itselleen oman radan. Näissä tapauksissa tekijänoikeus syntyy pelaajalle, mutta pelin loppukäyttäjäsopimuksessa edellytetään, että pelaaja siirtää tai lisensoi sisällön peruuttamattomasti ilman lisenssimaksua pelifirmalle.

– Kun pelaaja ostaa pelin, hän käytännössä ostaa lisenssin eli oikeuden pelata peliä tietyin ehdoin. Tällöin pelaaja hyväksyy sen, että pelin oikeudet säilyvät pelifirmalla ja että pelifirma saa myös oikeudet pelaajan pelissä luomiin sisältöihin. Näin ollen pelifirmalla on mahdollisuus hyödyntää halutessaan myös pelaajan luomia uusia sisältöjä, Pelkonen sanoo.

Pelaaja ei siis itse hyödy luomistaan sisällöistä taloudellisesti. Poikkeuksen muodostaa esimerkiksi lasten suosima Roblox-pelialusta, jossa pelaajat voivat myydä tekemiään pelejä ja virtuaaliesineitä muille pelaajille virtuaalivaluutta Robuxilla ja saada osan myyntituloista itselleen. Robuxia pystyy vaihtamaan oikeaksi rahaksi ja sitä voi ostaa oikealla rahalla. 

Pelkonen huomauttaa, että nykyään pelit eivät ole yleensä enää levykkeiden tapaisia fyysisiä esineitä, vaan ne sijaitsevat verkossa, bittiavaruudessa. 

– Pelaaja voi tällöin ryhtyä pelaamaan välittömästi. Mutta esimerkiksi etämyynnin palautusoikeus ei pääsääntöisesti ole voimassa, jos pelaaja on jo ladannut pelin itselleen tai aloittanut pelaamaan peliä pilvipalvelun kautta.

Peleissä, joissa ollaan verkon välityksellä vuorovaikutuksessa muiden kanssa, käyttöehdoissa yleensä kielletään asiaton tai häiritsevä käyttäytyminen. Ehtojen rikkomisesta voi seurata varoitus tai pelikielto. 

Pelitekniikan suojausta ja lakipohjaista versiointia

Viime aikoina varsinkin suuret pelijätit ovat pyrkineet suojaamaan tekijänoikeuksiensa lisäksi myös teollisoikeuksiaan. Käytännössä työkaluina ovat tällöin patentit.

– Japanilainen pelijätti Nintendo on yrittänyt patentoida joitain peleissä käyttämiään teknisiä ratkaisuja, esimerkiksi tapoja, joilla pelihahmot kiipeävät tai tarttuvat esineisiin. Toisinaan se on onnistunutkin.

Käytännössä pelifirmat rakentavat pelinsä usein erilaisten pelimoottorien päälle, joita ne hankkivat käyttöönsä lisenssillä.

– Sen sijaan ideoita ei voi suojata, Pelkonen muistuttaa.

Digitaalisiin peleihin erikoistunutta juristia työllistävät myös esimerkiksi tietosuoja-asiat. Pelien mukana pitää tulla kattava tietosuojaseloste.

– Apple tiukensi vuonna 2021 omia tietosuojakäytäntöjään, mikä on vaikuttanut erityisesti mobiilipeleihin. Tiukennus on rajoittanut pelien sisällä tapahtuvan mainonnan kohdentamista.

Nintendo on yrittänyt patentoida tapoja, joilla pelihahmot kiipeävät tai tarttuvat esineisiin. Toisinaan se on onnistunutkin.

Tuomas Pelkonen

Viime aikoina Euroopassa ovat herättäneet keskustelua erillisiä pikkumaksuja vastaan peliin hankittavat lisäominaisuudet, vaikkapa pelihahmojen virtuaalivarusteet. Monesta pikkumaksusta voi kertyä lopulta varsin iso summa. Hieman huonossa huudossa ovat erityisesti loot boxit, yllätyslaatikot, joiden sisältöä ostaja ei etukäteen tiedä.

– Peleistä voidaan tehdä eri markkinoille myös hieman erilaisia versioita, jos vaikka paikallinen lainsäädäntö sitä vaatii, kertoo Pelkonen.

Kulttuurituotteiden kustannuskärjessä

Pelit ovat isoa kansainvälistä bisnestä, ja niiden tekeminen maksaa. 

Huhujen mukaan esimerkiksi Remedyn Alan Wake 2:n budjetti olisi ollut ainakin 50 miljoonaa euroa. Tällöin se olisi yksi Suomen kaikkien aikojen kalleimmista kulttuurituotteista.

Pelimaailman kansainvälisesti odotetuin tapaus on yhdysvaltalaisen Rockstar Gamesin Grand Theft Auto 6 -peli, joka julkaistaan ilmeisesti vuoden 2025 lopulla. Peliä on tehty kymmenen vuotta, ja sen budjetti on miljardiluokkaa.

– Suomalainen pelifirma voi saada peliinsä rahoitusta vaikkapa enkelisijoittajilta, pelialaan sijoittavilta rahastoilta tai kun se solmii julkaisu- ja/tai kehityssopimuksen kansainvälisen jakelijan kanssa. Myös Business Finland myöntää rahoitusta peliliiketoiminnan globaaliin kehittämiseen. Pienemmän budjetin peli voi valmistua myös omalla pääomalla, Pelkonen kertoo. 

Peliala on nostanut toistuvasti esille myös ulkomaisen työvoiman rekrytoinnin haasteet. 

– Pelit ovat pääsääntöisesti globaaleja ja niin myös kilpailu huipputekijöistä. Pelialalla on paljon näkemyksiä siitä, että ulkomaisen työvoiman rekrytointia pitäisi helpottaa eikä vaikeuttaa, Pelkonen huomauttaa.

Artikkelissa asiantuntijoina Frans Mäyrä, Tampereen yliopiston Pelitutkimuksen huippuyksikön johtaja, professori ja Tuomas Pelkonen, asianajaja, asianajotoimisto Nordia Law

Lakitoimisto virtuaalimaailmassa?

Teknologiajätti Meta, joka omistaa muun muassa Facebookin ja Instagramin, on ilmoittanut tavoit­teekseen luoda niin sanottu Metaverse.

Yritys on käyttänyt jo miljardeja dollareita luodakseen kaiken kattavan virtuaalitodellisuuden, jossa ihmiset viettäisivät aikaansa, olisivat yhteydessä toisiinsa, tekisivät ostoksia, hankkisivat palveluita ja viihtyisivät. Metaversessa myös pelit ja pelillisyys olisivat keskeisessä roolissa. Tähän liittyvät esimerkiksi avattaret eli virtuaalihahmot, joita käytettäisiin virtuaalitodellisuudessa asiointiin.

Yritykset rakentaa Metaverse ovat toistaiseksi epäonnistuneet. Ihmiset eivät ole innostuneet eristäytymään virtuaalilasien avulla reaalimaailmasta. Riittävän houkuttelevan virtuaalimaailman luomisessa on ollut myös teknisiä ongelmia.

Professori Frans Mäyrä arvioi, että jonakin päivänä Metaverse tai jokin vastaava palvelu on täyttä totta. Hänen mielestään myös viranomaisten on silloin järkevää mennä sinne, missä ihmiset ovat.

– Ehkäpä tällaisessa virtuaalimaailmassa voisi olla myös vaikkapa lakitoimisto. Se ei vain mainostaisi palveluitaan, vaan siellä voisi käydä ihan oikeasti asioimassa, Mäyrä visioi.